【独家】腾讯管理层内部谈游戏:自研团队正在调整,不能削弱腾讯的优势|界面新闻 · 科技

admin 24小时月刊 2024-11-14 12:52 7

界面新闻记者 | 崔鹏

界面新闻编辑 | 文姝琪

腾讯发布半年报之后,任宇昕(腾讯集团首席运营官)、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)和唐毅斌(腾讯集团副总裁)三位腾讯高管在IEG(互动娱乐事业群)内部做了一场面对面沟通会 。这场活动持续两小时 ,现场有几十位IEG员工参与,向管理层直接提问。

界面新闻独家获悉,本次沟通主要围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向展开 ,涉及到组织管理 、架构调整、长青游戏、行业竞争 、内容向和爆款产品等一线员工比较关心的话题。

在对话中,任宇昕将今年定义为腾讯游戏“回暖”的一年:外部仍然面临压力,内部刚刚喘过一口气 。

从内部 ,员工们未来的焦虑减少了一些,士气信心回涨外部,游戏行业总体不确定性还是很高 ” ,希望团队关注宏观环境。

全球范围来看 ,游戏行业的竞争已经进入下半场,未来更加强调内容能力和游戏制作能力的比拼。

三位管理者都希望IEG要有战略定力,对自己做的事有信心 ,马晓轶的话说是“就算输一次也不怕” 。

腾讯应该怎样去赢,有些团队做的并不好

对于腾讯游戏要如何赢得竞争的话题,IEG的管理层有自己的看法。他们一致认为 ,游戏行业未来的成功将更多属于长期主义者。

那些擅长某个赛道的团队,经过多年积累之后,寻找并把握市场上出现的机会 ,快速跟进迭代的方式,具备更高的成功可能性 。

“我在游戏行业看得时间很久,我发现就算输一次也不怕” ,马晓轶表示,“如果你对这个品类有长期信心,这是没有尽头的‘战争’ 。 ”

所以立项的时候 ,他经常会问团队一个问题:如果这个项目赢了 ,你还会继续做这个类型吗?如果项目输了,你还会再做这个类型吗?

“这个问题挺关键的,你得有足够的耐心持续迭代下去” ,马晓轶很看重这一点,“你看好这个品类,相信这群用户和玩法一直在 ,你也相信自己的实力,那就继续做下去,你就能赢。”

但腾讯是一家已经上市的商业公司 ,在业务层面并不能保证每个团队都能心无旁骛。

任宇昕说:“我观察到在这个问题的实践上,有些团队做得比较好,有些团队做得没那么好 。 ”

有时候 ,部分团队看到市场上出现了一个新机会,或者别人成功的例子,就拉一些在这方面没有太多经验的人来做 ,做完之后(不成功)也没什么积累 ,又去做别的项目。

比如说,前两年二次元市场被热炒的时候,IEG有团队也仓促上马了一些项目 ,但它们基本都是跟随性质,研发团队并不具备足够的二次元赛道积累,作为后发项目 ,又完全做不出差异化和更高质量,结果无一例外都草草收场。

任宇昕更希望看到的是,很多团队在自己擅长的领域里不断积累 ,做一款游戏,不管这次是否成功,下一款基本上还在这个领域深耕 ,这是腾讯管理层所鼓励的方式 。

唐毅斌也强调了坚持长期主义的重要性,“爆款不是一天就能长起来的,这个行业最终是看谁的续航能力更长。”

自研团队正在进行调整 ,不能削弱腾讯的优势

在过去很长一段时间里 ,中国游戏市场都处于手游红利期,新项目成功的机会更大,腾讯也一直在鼓励各个工作室群里项目做得好的人 ,单独成立更多小的工作室,去开发自己的项目。

不过,任宇昕在这次对话中表示 ,今年腾讯游戏的自研团队一直在做调整 。

因为最近两年,市场对新产品的质量要求越来越高,包容度越来越低。新项目的成功 ,需要长时间积累或者团队在某个赛道深耕。

唐毅斌认为,IEG的研发团队规模并不小,只是过去在不断打散组建小团队的过程中 ,很多核心制作人必须要分散精力,去做团队管理方面的事情 。

“今天我们希望把工作室这一层级,从组织架构上减少一些” ,任宇昕表示 ,大团队和资源多是我们的优势,内部过于分散到多个小工作室,反而会削弱这些优势。 ”

将单一工作室的规模做大一些 ,包含更多项目,有利于制作人专注于项目本身的制作,而不用分心于各个小工作室的管理工作。这样才能保证项目的质量 ,并且发挥研发团队和制作人的战斗力 。

在工作室(群)的内部竞争层面,过去多年时间里,IEG自研团队的组织形式一直都在鼓励自由竞争 。在这个过程 ,任何品类的竞争都非常激烈,经常有多个工作室在竞争同一条赛道,管理层认为只有这样才能刺激团队努力满足用户需求 ,推动品类发展。

行业进步的驱动力,就是不断在前面成功的基础上看到新机会 ”,任宇昕表示:我在接下来的几个月也会跟SG(工作室群)的负责人们做更多讨论 ,怎么让良性竞争帮助我们更好成长 ,一起面对外部挑战。”

IEG今年还有一个比较明显的变化,就是开始组织制作人工作坊(内部分享活动),截至今年上半年已经举办过两次 。管理层希望能够创造更多的类似机会 ,带动内部团队多做一些交流和讨论。

平台化适合腾讯,不是所有品类都做长青

过去两年间,腾讯管理层一直在财报中提及“长青游戏”的概念。

马晓轶在对话中解释称 ,腾讯提出这个概念是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难 。

海外市场主流游戏公司的普遍做法是把游戏IP的产品系列做强 ,也就是推出各种续作游戏。

但是腾讯自研的产品大部分是网游,与单机游戏开发商不同,侧重于网游的公司不会每年都推出新产品 ,所以很难系列化。

“我们观察到,当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法 ” ,马晓轶表示 ,腾讯给这类游戏取了一个名字叫“长青游戏” 。

游戏行业品类众多,任宇昕认为并不是所有品类都有很大机会做出长青游戏,“可能机会最大的、腾讯最擅长的品类是竞技游戏” ,这类游戏的生命周期也很长,“我们占据了最有可能做出长青游戏的优势赛道。 ”

在去年的战略会上,任宇昕也曾经提出过“竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠 ,不要受短期市场思潮的影响,我们要有战略定力。”

在最近几份财报中,腾讯管理层多次提及旗下长青游戏的分类和表现 ,以发布年限和流水规模为门槛,它们分为头部长青 、成熟长青、新长青和高潜新品这几大类 。

其中,目前达到门槛和具有高潜的长青游戏一共有19款 ,其中7款在海外市场,12款来自国内。

“这个阵容是行业内少有的,各个市场都在开花结果” ,马晓轶表示 ,从数据来看,这些游戏覆盖的用户数,是真正意义上的主流市场。

对于今年腾讯各个项目的表现 ,三位管理层对《暗区突围》、《地下城与勇士》手游(DNF手游) 、《三角洲行动 、《VALORANT》、《火影忍者》和《Brawl Stars》等产品表达了赞赏 。

其中,DNF手游毫无疑问是腾讯今年最大的爆款 。马晓轶认为,DNF和CF(穿越火线)这些游戏在市场上已经运行十几年时间 ,但仍然是最头部的产品,这就是IP的力量,也是长青游戏的价值体现。

内容向不只有二次元 ,黑神话的成功需要冒险

这场沟通会举行的时候,《黑神话:悟空》正在横扫中国各大社交和短视频平台。

马晓轶在对话中主动提到了它:最近很多同学在谈论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏 。昨天和冯骥(游戏科学联合创始人聊 ,说他们应该争取今年TGA年度游戏,我觉得他们值得。 ”

值得一提的是,马晓轶告诉现场IEG员工 ,这款游戏的开发成本其实并不高 ,当时很多人可能对此没有清晰概念。

就在10月9日,杭州市有关部门的公开信息显示,《黑神话:悟空》的开发总成本约为3亿元 。考虑到它漫长的开发周期 ,这大约4000万美元的开发成本低到超出不少国内外从业者想象。要知道最近几年,国内市场上流行的一些手游产品,开发成本甚至远远超过黑神话。

《黑神话:悟空》从立项到上线用了六年 ,如果算上最早创意的萌生,甚至历经了更久时间,最终很少的人数100多人团队较低成本收获了巨大的成功 。

马晓轶 ,这也给腾讯管理层带来了不少启发,比如要想做出高质量的产品,就需要上下一心、坚定信念 ,投入很长时间去思考和准备更重要。

比如《黑神话:悟空》从转向UE5技术到产品再到文化表达,在决策上有过很多次“冒险”。

“如果完全没有冒险,也许你可以做一款很安全的产品 。但如果要做一款伟大的产品 ,你就得冒一些风险” ,马晓轶表示,腾讯很早就坚信这款游戏能够成功,投入了资金 ,也会支持游戏科学到底。

黑神话的成功,证明了市场对好内容有辨别能力。真正高质量的内容不但能打动用户,而且稀缺 。

“去年大家讲到内容向游戏 ,基本上就是二次元 ”,马晓轶表示,“但现在整个行业的眼界越来越宽 ,内容向游戏的意义放得更开,未来内容向和玩法向将逐渐重合 。”

也就是说,只有优秀的审美叙事是不够的 ,因为它只是内容的呈现方式,决定游戏品质下限的一定是有趣的玩法。好玩的游戏+优秀的审美+合适的商业化模式,才能塑造一款真正的内容向游戏。

但想要做好内容游戏 ,行业内一个公认的难点是:游戏既是商业产品 ,又要承载创作者很强的自我表达,两者本身天然冲突 。

这个问题上,任宇昕告诉IEG的员工:“我一直在思考 ,怎么能够(既)为团队创造更多自我表达的机会,(又能)平衡商业方面的成功。帮大家做得更长久一些,也做得更开心一些。”

做产品难在策略平衡 ,PC市场越来越重要

今年腾讯的两款旗舰自研产品《三角洲行动》和《暗区突围》,都在做PC跨端 。

不仅如此,过去两年IEG内部有越来越多的新项目在做跨端立项 ,这也让部分员工对PC市场价值有了新的看法。

马晓轶对此回应称,PC在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场 ,而且是游戏行业的增量所在。

一方面,Steam用户数在过去五年间近乎翻倍,年均用户增长数远高于整个市场的增速 ,越来越多用户把相对重度的游戏放在PC平台上体验 。

另一方面 ,愿意为高质量内容付费的人群还是有限的,这类群体很多在海外市场。比如米哈游或者库洛《鸣潮》等游戏,从用户数量看 ,海外用户占很大比例从收入看,PC和移动端收入也几乎持平。

无论是想要更高的DAU,还是更多愿意为高质量内容付费的用户 ,出海都是必经之路 。“特别是内容向游戏,立项之初就要面向全球市场开发。 ”

现场还有员工问到如何看待游戏先发和后发的问题,这也是腾讯游戏内外部问及较多一个话题。

任宇昕回应称问题没有标准答案 ,每个团队都要思考内容和时机之间的平衡 。

先发者毫无疑问拥有优势,大概率能定义市场 。但先发也伴随着风险,可能这个市场根本不存在 ,或者为了赶时间而草率发布。

他认为做产品的难度就在这些策略的选择上,“你到底是认为先抓市场机会更重要,还是哪怕别人先做 ,你也有信心重新定义这个市场? ”

这方面的决策上 ,任宇昕也向IEG提出了两个标准:第一不能过于仓促,明显不成熟的产品肯定不能发布;第二如果选择后发,产品差异化需要足够大 ,要么跟别人不一样,要么品质足够高。

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